, (z ang. „doświadczenie użytkownika”Słownik terminów testowych , Wersja 3.4 (2020), s. 20.) – całość wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu.
Pojęcie to używane jest najczęściej w odniesieniu do oprogramowania, serwisów internetowych lub urządzeń elektronicznych. W kontekście interakcji człowiek-komputer stosowane było już w latach 70. XX wiekuMarcin Malicki: Czym jest projektowanie doświadczeń użytkownika ()? (pol.). https://dsc.kprm.gov.pl [dostęp 2019-06-01].. Określenie bywa używane wymiennie z terminem użyteczność, jednak w odróżnieniu od obejmuje on tylko tę część kontaktu z produktem, dotyczącą bezpośredniego korzystania z niego.
W latach 70. XX wieku okazało się, że aby ludzie mogli korzystać z komputera osobistego (), należy zaprojektować go tak, żeby nie odzwierciedlał logiki maszyny, tylko logikę człowieka. Powoli łączono więc dyscypliny psychologii poznawczej z inżynierią. To w latach 70. XX wieku zapoczątkowano – pojawiły się wówczas pierwsze rozwiązania, które w jakiś sposób odzwierciedlały to, jak myślą i działają ludzie. W tym celu specjaliści wykonywali badania z udziałem zwykłych osób, które testowały rozwiązania związane z obsługą komputera.
Projektowanie (ang. ) to projektowanie produktów interaktywnych ze szczególnym zwróceniem uwagi na to, aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikom pozytywnych doświadczeń. Produkt powinien: prezentować się w sposób atrakcyjny dla użytkownika, być funkcjonalny, ergonomiczny, użyteczny, korzystanie z niego powinno sprawiać przyjemność i dawać satysfakcję.
Aby osiągnąć swoje cele, projektanci wykorzystują zazwyczaj metodykę projektowania zorientowanego na użytkownika. Projektowanie doświadczeń użytkownika z powodzeniem stosowane może być nie tylko w odniesieniu do oprogramowania, ale również do całościowej obsługi klienta w marketingu.
Jednym z narzędzi do testowania są testy z użytkownikami.
Badania Badacze starają się odpowiedzieć na pytania: co ludzie robią?, jak to robią?. Istotne dla procesu badawczego jest skupienie się na użytkowniku, dlatego stosuje się małe próby badawcze, bazuje się na obserwacjach, a głównym celem jest dogłębne poznanie zachowań użytkownika.
Do metod badawczych zaliczą się: wywiad indywidualny, zogniskowany wywiad grupowy, badania kwestionariuszowe, , badania dzienniczkowe, , sonda kulturowa, sortowanie kart.
Zobacz też
architektura informacji projektowanie interakcji projektowanie zorientowane na użytkownika użyteczność
Przypisy
Linki zewnętrzne Architektura pozytywnych doświadczeń – czym jest ?
Kategoria:Interakcja człowieka z komputerem Kategoria:Interakcja programu z użytkownikiem