Dune () — научно-фантастическая компьютерная игра, военная и экономическая стратегия с элементами квеста, разработанная французской компанией Cryo Interactive и изданная Virgin Interactive. Первая игра, основанная на сюжете одноимённого романа Фрэнка Герберта и использующая образы персонажей и материалы из экранизации Дэвида Линча 1984 года.
«Dune» была выпущена в 1992 году на PC и Amiga, в 1993 году вышло переиздание на CD для PC и Mega-CD. В переиздании графику сблизили с версией для Amiga, использовали дополнительные материалы и фрагменты из фильма Дэвида Линча, улучшили озвучивание персонажей и анимированные видеоролики передвижений по планете и локациям.
В том же году за ней последовала Dune II, которая в конечном итоге установила стандарт для жанра видеоигр стратегий в реальном времени.
Игровой процесс Дом Атрейдесов не располагает военными подразделениями и добытчиками спайса. В начале игры Полу необходимо отправиться к лидерам фременов и убедить их работать на него. Они будут соглашаться только на добычу спайса. После того, как Пол познакомится со Стилгаром, фремены также смогут стать военными, на выбор игрока. После знакомства с Литом-Кайнзом, племена смогут улучшить экологию на своих территориях, озеленяя их.
До того момента, когда Пол научится призывать песчаного червя, его транспортным средством будет орнитоптер.
Промышленность и экономика В районе каждого сиетча или крепости существует месторождение спайса (крупнейшее находится в большой пустыне на юге). Чтобы обнаружить новые области добычи, необходимо отправить на поиски разведывательную команду. После того, как пряность иссякает в одном районе, разведчикам желательно переместиться к другому сиетчу. Тем не менее, пряность в игре не восстанавливается и опустошённые участки можно будет использовать только для военных или озеленения. Спайс — это единственная валюта в игре, которая служит для двух целей — оплата дани Императору и покупка оборудования у контрабандистов. Дункан Айдахо — персонаж, отвечающий за экономику, он будет помогать Полу при выплате дани Императору или расчётах с контрабандистами.
Сеттинг Сюжет игры в основном следует сюжету романа.
Главный персонаж игры — Пол Атрейдес, сын герцога Лето Атрейдеса и Леди Джессики. Император Шаддам IV предлагает Дому Атрейдес планету Арракис — родину спайса (spice), занятую их давними врагами — Домом Харконненов. Герцог принимает это предложение — не только ради богатства, приносимого торговлей спайсом, но и ради победы над Харконненами.
Действие в игре происходит от лица Пола Атрейдеса. Игра является сочетанием стратегии в реальном времени и квеста. Хотя основным компонентом является стратегия, диалоги между персонажами и сюжетная линия придают игре большую глубину; небольшие задания, общение с другими персонажами и путешествия по планете сближают игру с квестами.
Стратегический компонент игры требует соблюдения баланса между накоплением военной мощи и сбором спайса. Так, развитие сильной армии может спровоцировать атаку Харконненов, а недостаточная добыча спайса для дани Императору приведёт к проигрышу игры. Однако, если слишком много времени уделять добыче спайса, то Харконнены могут напасть на сиетчи фременов и захватить войска игрока в плен. Спасти их можно, освободив сиетч. Ключ к успешному завершению игры — баланс между развитием военных и добычей спайса.
Версия игры 1992 года содержала много багов, а не предусмотренные разработчиками действия игрока могли сделать дальнейшее прохождение игры невозможным. Например, когда Хара предлагает лететь в шахту на запад от дворца, чтобы найти Стилгара, то игру можно «запороть», если найти деревню, где живут контрабандисты. Тогда Хара будет требовать, чтобы её привели в сиетч Туоно-Тимин, и не расскажет, как найти Стилгара. Таким образом, некоторые сюжетные линии могут оказаться недоступными.
В игре есть альтернативная концовка. Когда фримены атакуют дворец Харконеннов, Пол может приехать во дворец до того, как его захватят, и отдать команду «массивная атака». Через полтора дня дворец превращается в сиетч. Харконенны отсюда ушли, когда увидели эту растительность. Им нужен спайс, а спайса теперь здесь быть не может.
Разработка Подготовка , основатель Mastertronic (позднее переименованной в Virgin Interactive), был очарован романом Дюна и пытался приобрести права на его интерактивную адаптацию с 1988 года "Bâtisseurs de rêves : Enquête sur le nouvel eldorado des jeux vidéo" by Daniel Ichbiah, First, 5 February 1997, 430 pages, section "Dune – Traversée du désert" . "Micro Kid's – Dune" interview of Philippe Ulrich, Tilt n°94, October 1991, page 41.. Он провёл исследование, чтобы оценить жизнеспособность такой адаптации, предполагая, что в Соединённых Штатах насчитывается от 3 до 4 миллионов поклонников романа. Он выяснил, что Дино Де Лаурентис, продюсер фильма Дэвида Линча Дюна, владел правами на адаптацию Dune by Jean-Baptiste Lebelle, Grospixels.. После выхода фильма производственная компания обанкротилась. После смерти Фрэнка Герберта состоялось несколько судебных разбирательств для определения того, кому принадлежат права. Весной 1990 года Мартину Алперу наконец удалось купить права у Universal Pictures.
Первые связи между будущей французской компанией Cryo Interactive, возникшей из остатков ERE Informatique, и Virgin Interactive были установлены, когда Филипп Ульрих встретился с Жаном-Марсьялем Лефранком, недавно назначенным директором Virgin Loisirs Патриком Зельником. Лефран был поклонником команды Ульриха, особенно после недавнего выхода , для которой Ульрих выступал сценаристом. 20 июля 1990 года он организовал встречу между Фрэнком Херманом, руководителем группы в Лондоне, и командой Ульриха. Херман пообещал устроить им встречу с Мартином Алпером, президентом Virgin Games USA.
Реми Эрбуло встретился с Мартином Алпером в Лос-Анджелесе, чтобы представить три видеоигры, все с ярко выраженными научно-фантастическими элементами. В ответ Алпер предложил Эрбуло идею адаптации романа Дюна в формате видеоигры, поскольку владел соответствующими правами. Соглашение о правах между группами было окончательно оформлено в августе 1990 года во время ужина в Фуке, в присутствии Филиппа Ульриха и Франка Хермана.
Предварительное производство Команда разработчиков, большинство из которых были поклонниками Фрэнка Герберта, начала работу над проектом. В течение шести месяцев команда работала на бумаге и проводила еженедельные встречи. Ульрих познакомился с продюсером игры Дэвидом Бишопом, о котором ранее слышал противоречивые отзывы. Бишоп выразил желание самостоятельно спроектировать игру. В первые месяцы разработки документы, которые разработчики отправляли в Соединённые Штаты, не убедили Virgin. Связь осуществлялась через Бишопа в Лондоне, который не защищал проект. Американцы из Virgin Games критиковали игру за её «французскую эстетику» и слишком заметный пользовательский интерфейс. Они также не были уверены, что предложенная смесь элементов приключенческой игры и стратегии окажется успешной.
Чтобы задать команде разработчиков более чёткие рамки, Филипп Ульрих создал новый лейбл внутри Virgin Interactive — Cryo Entertainment.
Проблемы 19 сентября 1990 года, после смены руководства, Virgin пригрозила отменить производство. На тот момент контракт ещё не был подписан; разработчики опасались, что вся их работа будет потеряна.
Фрэнку Херману удалось спасти проект, однако американские инвесторы, включая Мартина Алпера, вышли из него. Алпер передал права на электронную адаптацию Дюны американской студии Westwood Studios на встрече в Лас-Вегасе.
Разработчики, работавшие над игрой практически втайне, в итоге создали дизайн-документ объёмом более 100 страниц.
Игра была вдохновлена романом Фрэнка Герберта, но также и фильмом Дэвида Линча. Фейд-Раута, например, сохранил внешность Стинга, а Пол Атрейдес — внешность Кайла Маклахлена. Большинство остальных персонажей также сохранили внешность актёров из фильма. Из фильма был заимствован и «weirding module» — оружие, отсутствующее в романе. Графика создавалась для режима VGA с 256 цветами "Micro Kid's – Dune" by Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°94, October 1991, pages 38–40.. В начале 1991 года Война в Персидском заливе показалась созвучной темам Дюны, и Ульрих вдохновился идеей включить в игру изображения, напоминающие ночные бомбардировки Багдада.
В апреле 1991 года Sega купила европейские подразделения Virgin, и Cryo потеряла Жана-Марсьяля Лефрана — посредника между студией и руководством издателя. Их новый менеджер, Кристиан Брешео, обнаружил, что Virgin Entertainment тайно финансировала Cryo, но, к счастью, проявил интерес к проекту. Был проведён аудит счетов Sega France, поглотившей Virgin Loisirs. Руководство осознало, что разработка Dune во Франции всё ещё финансируется, хотя Sega не получила лицензию на Dune.
Члены команды Cryo поспешили в Лондон на встречу с Мартином Алпером, чтобы показать образцы своей работы и, возможно, спасти проект. Алпер и Бишоп были впечатлены ранними прототипами и отменили своё решение о закрытии проекта, несмотря на то, что параллельно уже разрабатывалась другая игра по Dune. Они дали Cryo пять недель на создание прототипа, способного удовлетворить американскую аудиторию.
Сюжет был изменён по сравнению с романом, и разработчики решили начать игру с прибытия Пола на Арракис. Несколько недель спустя они отправили прототип в Соединённые Штаты. Алпер был впечатлён не только игрой, но и саундтреком, который он захотел выпустить на CD. В сентябре 1991 года он подписал контракт на игру Dune и вторую игру — KGB, которую Ульрих предложил ему на European Computer Trade Show в Лондоне в 1990 году. В октябре игра находилась на стадии pre-beta, и планировалась демонстрационная версия. 27 сентября Virgin Games USA подписала соглашение с Sega на адаптацию Dune для Mega-CD.
Последствия В январе 1992 года, после этого возвращения проекта к жизни, Ульрих, Эрбуло и Лефран выделили Cryo Interactive в независимую компанию. Dune от Cryo поступила в магазины раньше игры Westwood, которая в итоге была переименована в Dune II. Разработка Dune стоила 3 миллиона франков, из которых 800 000 были потрачены Cryo. После подписания дистрибьюторского контракта Cryo получила бюджет в размере 600 000 франков.
Cryo планировала ряд портов для Atari ST, Amiga, CD32, Super NES и, возможно, NES и Master System. Большинство из них так и не увидели свет, хотя игра была успешно портирована на Amiga и Sega CD. Филипп Ульрих также планировал продолжение игры, в котором игрок оказался бы на стороне Харконненов.
Dune стала одной из первых игр на дискетах, перенесённых на новый формат CD. Это произошло благодаря стремлению Ульриха использовать новый носитель, несмотря на первоначальное сопротивление Дэвида Бишопа"Nous allons pouvoir inventer des univers. Les petits jeux des débuts de l'informatique n'avaient aucune pérennité car la technique était trop pauvre. Grâce au CD-ROM, nous allons réaliser des classiques, des œuvres que nos enfants pourront toujours apprécier dans dix ou quinze ans." "Bâtisseurs de rêves : Enquête sur le nouvel eldorado des jeux vidéo" by Daniel Ichbiah, First, 5 February 1997, 430 pages, section "Dune – Traversée du désert" .. Версия для Sega Mega-CD имела графику, близкую к версии для Amiga, но предлагала дополнительные возможности CD-ROM-версии для DOS: фрагменты фильма Линча, озвучку и новые анимации перемещения.
Саундтрек Саундтрек Dune: Spice Opera (Дюна: Спайс Опера) был выпущен Virgin Records в 1992 году. В него вошли композиции Стефана Пика и Филипа Ульриха. Впоследствии Virgin Records была продана звукозаписывающей компании EMI вместе с авторскими правами на саундтрек.
Примечания
Категория:Вселенная Дюны Категория:Компьютерные игры 1992 года Категория:Компьютерные игры, разработанные Cryo Interactive Категория:Компьютерные игры, изданные Virgin Interactive Категория:Компьютерные игры, разработанные во Франции Категория:Игры для Amiga Категория:Игры для DOS Категория:Игры для Sega CD Категория:Приключенческие игры