Wolfenstein 3D — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией id Software и изданная Apogee Software. Выпущена 5 мая 1992 года для платформы DOS и впоследствии портирована на различные платформы, включая Super Nintendo Entertaiment System, Atari Jaguar, 3DO, Game Boy Advance, iOS и другие. Wolfenstein 3D является третьей игрой в серии игр Wolfenstein — источником вдохновения для её создателей послужила игра 1981 года Castle Wolfenstein. Игрок берёт на себя роль разведчика союзников Второй мировой войны Уильяма (Би-Джея) Бласковица, который пытается сбежать из места своего заключения — замка Вольфенштайн — и выполняет ряд диверсионных заданий против нацистского режима. На каждом уровне игрок должен сражаться с нацистскими солдатами, собаками и мутантами, используя нож и огнестрельное оружие, а также добраться до лифта или победить финального босса.
Wolfenstein 3D стала первым после игр серии Commander Keen крупным проектом id Software. В середине 1991 года программист id Software Джон Кармак экспериментировал с «быстрым» псевдотрёхмерным игровым движком, который был использован командой в играх Hovertank 3D и Catacomb 3-D, впоследствии использованных в качестве прототипов Wolfenstein 3D. После того, как компания решила перейти от «семейного» визуального стиля игр серии Commander Keen к более взрослому и жёсткому стилю, другой программист компании, Джон Ромеро, предложил сделать ремейк игры 1981 года Castle Wolfenstein в качестве быстрой экшен-игры. Он и геймдизайнер Том Холл разработали быстрый и жестокий, в отличие от других игр того времени, вариант игры, базирующийся на движке Кармака, художником выступил Адриан Кармак, а композитором — Бобби Принс. Игра была выпущена Apogee Software в 2 комплектах миссий, каждый из которых состоял из 3 эпизодов. Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели, где первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Позже был выпущен дополнительный самостоятельный сборник эпизодов Spear of Destiny.
Wolfenstein 3D получила признание у критиков и награды от журналов в различных номинациях, а объём её продаж оценивается в копий к концу 1993 года. Игра способствовала популяризации жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения для последующих игр в жанре, а также продемонстрировала жизнеспособность условно-бесплатной модели распространения.
Игровой процесс
Wolfenstein 3D является игрой в жанре шутер от первого лица, где игрок исполняет роль американского разведчика. Игра разделена на 6 эпизодов, каждый из которых состоит из 10 уровней (один из которых секретный). В свою очередь, каждый уровень представляет собой лабиринт, состоящий из комнат и открытых пространств, разделённых стенами и дверями. Кроме того, на каждом уровне есть потайные комнаты, где хранятся дополнительные предметы. Графически уровни Wolfenstein 3D выполнены в стиле нацистских бункеров и построек, и при этом в игре используется псевдотрёхмерность: уровни выполнены в трёхмерной перспективе, а враги и объекты представляют собой двумерные спрайты, нарисованные с нескольких заранее выбранных углов обзора.
Игроку противостоят вооружённые нацистские солдаты, мутанты и сторожевые собаки, которые атакуют главного героя, если тот попадает в поле их зрения. Помимо этого, некоторые категории противников реагируют на звуки выстрелов. В конце каждого эпизода происходит схватка с финальным боссом — особенно сильным уникальным противником.
По ходу прохождения игрок может найти боеприпасы и оружие, которые либо лежат в различных местах на полу, либо забираются у убитых противников. Из оружия доступны нож, пистолет, пистолет-пулемёт и многоствольный пулемёт. При этом в игре используется только один вид боеприпасов, подходящий для любого огнестрельного оружия.
Изначально игрок имеет 100 % очков здоровья, количество которых уменьшается в результате повреждений, наносимых противниками. Утраченное здоровье можно восстановить с помощью аптечек и еды. Если здоровье падает до 0 %, то главный герой умирает. Если ещё остаются «жизни», то игрок может начать проходить игру с того же уровня, но заново, и при этом теряется всё найденное оружие, кроме пистолета и оружия ближнего боя, а также все очки, заработанные за прохождение данного уровня. Если на момент гибели у игрока нет «жизней», то прохождение эпизода заканчивается. Для того, чтобы закончить уровень, игрок должен добраться до лифта. В конце каждого уровня идёт подсчёт (в процентах) устранённых игроком противников, найденных драгоценностей и скрытых помещений, а в конце каждого эпизода — подсчёт очков. В оригинальной игре можно сохраняться в любой момент, а в некоторых портированных версиях сохранять игровой прогресс возможно только между уровнями.
Сюжет Американский разведчик Уильям (Би-Джей) Бласковиц был захвачен в плен, пытаясь найти планы операции «Железный кулак» (Operation: Eisenfaust). В первом эпизоде, Escape from Castle Wolfenstein, главный герой бежит из места заключения — замка Вольфенштайн, а в конце эпизода сталкивается с первым боссом игры — Хансом Гроссе. После побега из замка Бласковиц вновь приступает к выполнению своей миссии в эпизоде Operation: Eisenfaust, где срывает план нацистов по созданию армии мутантов в замке Холлехаммер. В конце данного эпизода Би-Джей сталкивается с доктором Шаббсом и в бою побеждает его. В третьем и хронологически последнем эпизоде, Die, Fuhrer, Die!, Бласковиц проникает в бункер, расположенный под рейхстагом, и должен сразиться с финальным боссом, в роли которого выступает Адольф Гитлер, закованный в роботизированную броню и вооружённый четырьмя четырёхствольными пулемётамиКогда доспехи разрушаются, в распоряжении Гитлера остаются два пулемёта..
Второй блок эпизодов, названный The Nocturnal Missions, представляет собой приквел первой трилогии эпизодов и повествует о разработке нацистами химического оружия. В эпизоде A Dark Secret задача Би-Джея состоит в том, чтобы проникнуть в исследовательские лаборатории и уничтожить доктора Отто Гифтмахера, в Trail of the Madman Бласковиц должен выкрасть планы химической войны (), которые охраняет Гретель Гроссе, а в последнем эпизоде, который получил название Confrontation, происходит финальный бой между Би-Джеем и идеологом химической войны, генералом Феттгезихтом.
В конце каждого эпизода в игре представлена текстовая вставка, в которой рассказывается о последствиях уничтожения финального босса, а также о цели следующего эпизода.
Разработка
В октябре — декабре 1990 года группa сотрудников компании Softdisk, которые называли себя Ideas from the Deep, разработала Commander Keen in Invasion of the Vorticons, первую игру серии Commander Keen. Эта команда Softdisk располагалась в городе Шривпорт (штат Луизиана) и разрабатывала игры для подписчиков журнала Gamer’s Edge. В её состав входили программисты Джон Ромеро и Джон Кармак, геймдизайнер Том Холл, художник Адриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. После выпуска Commander Keen in Invasion of the Vorticons, которая была издана Apogee Software в условно-бесплатном формате, команда планировала уйти из Softdisk и основать собственную компанию. Однако Эл Вековиус, владелец Softdisk и их начальник, узнал о их планах и заметил несанкционированное использование ресурсов компании — команда занималась разработкой игры в офисе и в рабочее время, а на выходных забирала компьютеры компании домой к Джону Кармаку для продолжения работ. Во время обсуждения с Элом сотрудники не стали скрывать свои планы. После нескольких недель переговоров Ромеро и Кармак согласились заключить контракт на создание нескольких игр для Gamer’s Edge, в рамках которого от них требовалось выпускать по одной игре каждые два месяца.
С февраля 1991 года Ideas from the Deep официально стали самостоятельной фирмой id Software. Новая компания стала использовать в качестве прототипов игры, которые были созданы её членами во время работы в Softdisk. Адриан Кармак использовал в новых играх свой любимый мрачноватый художественный стиль, а Джон Кармак начал экспериментировать с трёхмерной графикой, которая тогда использовалась преимущественно в авиасимуляторах — например, в выпущенном в 1990 году Wing Commander. Он обнаружил, что это связано с ограничениями персональных компьютеров того времени, с трудом справлявшихся с быстрыми трёхмерными экшен-играми из-за большого числа поверхностей, которые им нужно было обрабатывать, но решил, что при дальнейшим росте мощностей компьютеров появление таких игр возможно.
В течение 1991 года Джон Кармак экспериментировал с ограничением количества видимых поверхностей, которые должен отображать компьютер, и создавал уровни, где стены строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Он также использовал необычный в то время подход с отображением графики с помощью метода бросания лучей, при котором требуется рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. За шесть недель Кармак разработал простой трёхмерный движок, в котором для отображения противников использовались анимированные двумерные спрайты. Этот движок был использован в дальнейшем в игре Hovertank 3D, вышедшей в апреле 1991 года, где под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами. Осенью 1991 года большая часть команды, за исключением Уилбура, переехала в город Мэдисон (штат Висконсин); тогда же Кармак в основном завершил работу над движком Commander Keen in Goodbye, Galaxy. После этого он пришёл к выводу, что сможет добавить текстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований, и за шесть недель усовершенствовал движок Hovertank 3D для другой игры для Softdisk, вышедшей в ноябре 1991 года, — Catacomb 3-D. Познакомившись с этой игрой, Скотт Миллер из Apogee Software решил, что id Software нужно создать трёхмерную условно-бесплатную игру.
В ноябре 1991 года, когда вторая трилогия эпизодов Commander Keen была близка к завершению и их контрактные обязательства перед Softdisk были почти выполнены, в id Software начали планировать свою следующую игру. Дизайнер Том Холл изначально хотел сделать третью трилогию эпизодов в серии Commander Keen, но на этом этапе Кармака, как программиста, интересовали уже не двухмерные платформеры, а трёхмерные экшен-игры. Первоначально Холл предложил разработчикам научно-фантастический проект под названием It’s Green and Pissed, однако затем Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк игры 1981 года Castle Wolfenstein. Эта идея заинтересовала команду, так как у Ромеро, Холла и Джона Кармака сохранились тёплые воспоминания об игре 1981 года, разработанной Muse Software. Кроме того, они понимали, что игровой процесс шутера с прохождением лабиринта хорошо подходит для трёхмерного движка Кармака. Адриану Кармаку также хотелось перейти от адаптированного для детей визуального стиля игр серии Commander Keen к чему-то более «взрослому». Ромеро, обрадованный энтузиазмом, который вызвало его предложение, развернул на его основе план «шумной» и «крутой» экшен-игры в быстром темпе, где игрок может стрелять в противников, а затем передвигать и обыскивать их тела. Ядро игрового процесса должно было быть быстрым и простым, так как Ромеро считал, что из-за новизны трёхмерных игр и интерфейса игрокам не будет нравиться сложный и медленный геймплей. Он чувствовал, что игра может занять уникальное место в индустрии, где тогда доминировали медленные симуляторы и стратегии. Адриан и Джон Кармаки были в восторге от данной перспективы, а Холл, несколько огорчённый тем, что они не стали продолжать его серию Commander Keen, всё же решил, что они могут вернуться к его собственным идеям позже.