Duchowy następca (lub duchowy spadkobierca) – termin określający utwór literacki, filmowy lub grę komputerową, które wykazują podobieństwo do pierwowzoru lub zostały bezpośrednio nim zainspirowane. W przeciwieństwie do tradycyjnych sequeli lub prequeli, duchowy następca nie stanowi formalnego rozszerzenia produktu czy franczyzy, pozostając odrębną własnością intelektualną.

Termin odnosi się najczęściej do utworów, które wykorzystują zbliżoną stylistykę, rozgrywkę, mechanikę lub narrację, są osadzone w zupełnie nowym uniwersum, nie mają ciągłości fabularnej oraz wprowadzają nowe postacie i miejsca akcji. Nowy utwór może zachować podobną atmosferę, tematy narracyjne i oprawę audiowizualną, jednocześnie zmienić nazwy własne czy projekty postaci. Może zostać również powielony specyficzny system rozgrywki, interfejs (HUD) oraz „odczucie” kontroli nad grą i wrażeń estetycznych.

Zjawisko to często wynika z uwarunkowań prawnych w sytuacjach, gdy kwestie licencyjne lub prawa autorskie uniemożliwiają realizację bezpośredniej kontynuacji ze względu na zastrzeżenie nazw czy znaków towarowych. Wydawca posiadający prawa do marki (IP), może nie być zainteresowany produkcją kontynuacji, podczas gdy twórcy chcą dalej rozwijać dany utwór.

Przykłady BioShock będący następcą System Shocka 2 (własność intelektualna należy do Electronic Arts), który przeniósł akcję z kosmosu pod wodę, cybernetykę zastąpił „plazmidami”, a zbuntowaną sztuczną inteligencję – charyzmatycznym wizjonerem Andrew Ryanem. Cities: Skylines jako następca serii SimCity (Electronic Arts}, gdzie deweloperzy skupili się na ogromnych obszarach i zaawansowanej symulacji ruchu drogowego, unikając bezpośrednich nawiązań wizualnych do pierwowzoru. Pillars of Eternity będący następcą serii Baldur’s Gate / Icewind Dale (własność intelektualna należy do Wizards of the Coast), w którym twórcy stworzyli całkowicie nowy świat (Eora) oraz własny system statystyk i zasad, zaś zachowano podobny styl graficzny z rzutem izometrycznym i sposób prowadzenia dialogów.

Przypisy

Kategoria:Terminologia gier komputerowych Kategoria:Teoria filmu Kategoria:Ciągłość w fikcji