Tool-assisted speedrun (TAS, także tool-assisted superplay) – przejście gry komputerowej złożone z precyzyjnych, zaplanowanych z góry sygnałów wejściowych, nagranych przy użyciu narzędzi takich jak emulatory. Celem TAS-a jest zwykle stworzenie teoretycznie doskonałego przejścia gry – na przykład ukończenia jej w najkrótszym możliwym czasie – z wykorzystaniem technik zbyt trudnych lub wręcz niewykonalnych dla człowieka grającego w czasie rzeczywistym. Twórcy korzystają m.in. z zapisu stanu gry (), przewijania rozgrywki klatka po klatce, wielokrotnego nagrywania tych samych fragmentów (), podglądu pamięci gry oraz skryptów automatyzujących działania.

Autorzy TAS-ów nie konkurują ze speedrunnerami grającymi bez wspomagania – obie kategorie są uznawane za odrębne i pełnoprawne, a ich przedstawiciele często współpracują przy doskonaleniu tras przejścia. Największą społecznością poświęconą tej dziedzinie jest serwis TASVideos.

Historia Termin narodził się w społeczności speedrunnerów gry Doom. Gdy Andy „Aurican” Kempling opublikował zmodyfikowaną wersję kodu źródłowego Dooma, umożliwiającą nagrywanie powtórek w zwolnionym tempie i w wielu podejściach, gracze zyskali możliwość tworzenia pierwszych wspomaganych narzędziowo nagrań. W czerwcu 1999 roku Fin Esko Koskimaa, Szwed Peo Sjöblom i Izraelczyk Yonatan Donner otworzyli pierwszą witrynę gromadzącą takie nagrania, „Tools-Assisted Speedruns”. Założyciele podkreślali rozrywkowy charakter przedsięwzięcia, ale ze względu na dużą konkurencję szybko zyskało ono także wymiar rywalizacyjny.

W 2003 roku w internecie zaczął krążyć film japońskiego gracza o pseudonimie Morimoto, prezentujący ukończenie gry Super Mario Bros. 3 w 11 minut wraz z widowiskowymi akrobacjami. Nagranie wywołało kontrowersje: niewielu odbiorców wiedziało wówczas o istnieniu TAS-ów, a film nie był wyraźnie oznaczony jako wspomagany, przez co wielu widzów uznało użycie emulatora za oszustwo. Film zainspirował Joela „Bisqwita” Yliluomę do założenia serwisu NESvideos, poświęconego TAS-om dla konsoli Nintendo Entertainment System; wraz z rozszerzaniem zakresu o kolejne platformy witryna zmieniła nazwę na TASVideos i działa do dziś.

Proces tworzenia Tworzenie TAS-a polega na znalezieniu optymalnego zestawu sygnałów wejściowych spełniającego przyjęte kryterium – najczęściej ukończenia gry w jak najkrótszym czasie. Podstawową metodą jest nagrywanie rozgrywki w emulatorze z wielokrotnym zapisywaniem i wczytywaniem stanu gry, tak by przetestować różne warianty i zachować tylko najlepszy. Początkowo grę spowalniano do ułamka normalnej prędkości; obecnie standardem jest wstrzymywanie emulacji i przesuwanie jej o pojedyncze klatki, co eliminuje błędy wynikające z presji czasu. Rozwinięciem tej techniki są emulatory z funkcją re-recording, zapisujące w stanach gry pełny stan emulowanej maszyny i pozwalające dowolnie powtarzać każdy fragment aż do osiągnięcia perfekcji, często ze wsparciem skryptów wyszukujących najlepsze wejścia w nietrywialnych fragmentach gry.

Zapisy stanu ułatwiają też manipulację losowością (luck manipulation): sygnały wejściowe gracza służą jako źródło entropii, którym można sterować tak, by uzyskiwać korzystne wyniki – na przykład idealny klocek w grze Tetris albo rzadki przedmiot wypadający z pokonanego przeciwnika.

Rzadziej stosowanym narzędziem jest wyszukiwanie wyczerpujące (brute force), sprawdzające wszystkie możliwe sposoby dojścia do celu; ze względu na wykładniczo rosnący czas obliczeń nadaje się ono tylko do bardzo krótkich fragmentów gry. Alternatywą są algorytmy heurystyczne, które nie gwarantują znalezienia rozwiązania optymalnego, ale bywają skuteczne w grach logicznych. Stosuje się także deasemblację gry i badanie jej wewnętrznej logiki w celu znalezienia metod manipulacji generatorem liczb pseudolosowych oraz błędów możliwych do wykorzystania.

Pliki wejściowe i odtwarzanie na konsolach Gotowy TAS ma postać pliku z sekwencją sygnałów wejściowych (informacji, który przycisk nacisnąć i zwolnić w której klatce) wraz z identyfikacją gry i emulatora. Taki plik zajmuje zwykle kilobajty, nie zawiera materiałów chronionych prawem autorskim, a jego autentyczność można zweryfikować przez ponowne odtworzenie. Odtworzenie wymaga pełnego determinizmu emulacji – jeśli emulator nie jest w pełni deterministyczny albo użyto innej jego wersji, dochodzi do desynchronizacji i nagranie przestaje odpowiadać rzeczywistemu przebiegowi gry.

Przy wystarczająco dokładnej emulacji możliwe jest odtworzenie TAS-a na prawdziwej konsoli za pomocą urządzeń podszywających się pod kontroler. Najbardziej znanym z nich jest TASBot, prezentowany m.in. podczas charytatywnych maratonów speedrunowych z serii Games Done Quick; w 2015 roku za jego pomocą uruchomiono na niemodyfikowanej konsoli SNES czat IRC, wstrzykując kod przez precyzyjne sygnały z kontrolerów.

Weryfikacja rekordów Ponieważ TAS-y uwzględniają wszystkie aspekty kodu gry i odwzorowują wejścia z dokładnością do klatki, bywają wykorzystywane do weryfikacji autentyczności rekordów uzyskiwanych przez ludzi. W 2018 roku organizacja Twin Galaxies unieważniła rekordy Billy'ego Mitchella w grach Donkey Kong i Pac-Man, gdy analiza wykazała, że jego nagrania nie mogły powstać na oryginalnym sprzęcie, a widoczne w nich artefakty odpowiadały emulatorowi MAME; w następstwie tej decyzji rekordy wycofała także Księga rekordów Guinnessa. W czerwcu 2020 roku Guinness przywrócił jednak rekordy Mitchella po ponownej analizie dowodów, o czym informowały także polskie media.

Również w 2018 roku z tablic Twin Galaxies i Księgi rekordów Guinnessa usunięto najstarszy rekord w historii speedrunningu – czas 5,51 sekundy Todda Rogersa w grze Dragster z 1982 roku – po tym, jak eksperymenty wykazały, że wyniku tego nie da się osiągnąć nawet przy użyciu TAS-a. W 2025 roku z archiwum Speed Demos Archive usunięto z kolei rekord gracza Groobo w grze Diablo, gdy zespół twórców TAS-ów udowodnił, że nagranie sklejono z fragmentów różnych podejść, wykonanych różnymi postaciami i na różnych wersjach gry.

Przykłady W speedrunningu gry Super Mario Bros. rekord świata ustanowiony przez człowieka, autorstwa gracza Maru, wynosi 4:54,265 i jest o pojedyncze klatki gorszy od teoretycznego limitu wyznaczonego przez TAS-y. Jeszcze szybszy TAS wykorzystuje jednoczesne naciśnięcie lewo i prawo na krzyżaku – wejście niemożliwe do wykonania na standardowym kontrolerze konsoli NES i zabronione w kategoriach dla ludzi.

W grze Super Mario Bros. 3 technika wstrzykiwania własnego kodu (arbitrary code execution) w połączeniu z przeskokiem do napisów końcowych pozwoliła ukończyć grę w 216 milisekund (13 klatek); TAS wykorzystuje błąd sprzętowy konsoli, przez który procesor wykonuje nadmiarowe odczyty portu kontrolera, co pozwala zarejestrować naciśnięcia przycisku A z częstotliwością 8 tysięcy razy na sekundę. W Super Mario World ta sama technika umożliwia wstrzyknięcie do działającej gry grywalnych wersji Flappy Bird, Ponga czy Snake'a.

Przypisy

Linki zewnętrzne TASVideos – największy serwis poświęcony TAS-om

Kategoria:Terminologia gier komputerowych