BeFunge – ezoteryczny język programowania opracowany w 1993 roku przez Chrisa Pressey’a.

Programy w nim, w odróżnieniu od większości języków programowania, są zorganizowane w dwuwymiarowej tablicy. Instrukcje „strzałkowe” (< > ^ v) powodują przeniesienia sterowania, a pętle są tworzone poprzez zorganizowanie sterowania „w kółko”. Każda instrukcja w BeFunge jest oznaczana pojedynczym znakiem.

W języku BeFunge program wykonuje się czytając instrukcje, poruszając się po dwuwymiarowym obszarze. Zatem „licznik programu” składa się z dwóch liczb, oznaczających współrzędne na tablicy programu. Natomiast do przenoszenia i przechowywania wszelkich danych służy stos (obsługiwany zresztą na podobnych zasadach co w językach Forth i False).

W 1998 Chris rozszerzył język, dodają nowe funkcje. Dlatego pierwotna wersja nazywana jest często BeFunge-93.

Kompilatory BeFunge Autorem BeFunge jest Chris Pressey, który stworzył ten język w 1993, w zamierzeniu jako język o niezwykle trudnym do napisania kompilatorze.

Poza kompilatorami dla BeFunge-93 istnieją też kompilatory z odpowiednimi rozszerzeniami. Wartym uwagi jest Funge-98, w którym programy można organizować w przestrzeniach dowolnego wymiaru (dla 1 Unifunge, dla 2 BeFunge, dla 3 TreFunge itd.), a nawet posiada programowanie wielowątkowe, czyli w całej przestrzeni może być więcej niż jeden „licznik programu”. Tego typu rozszerzenia są zwane Fungeoidami.

Główne cechy języka Befunge interaktywność – język ma wbudowaną prostą operację wejścia, umożliwiającą zapytanie użytkownika o daną (znak lub liczbę), brak symboli – język nie definiuje symboli, w szczególności nie ma w nim możliwości deklarowania stałych, zmiennych i podprogramów, mechanizm samomodyfikowania się programu.

Instrukcje Instrukcje, podobnie jak w języku Forth operują wyłącznie na stosie, tzn. argumenty operacji są zbierane ze stosu, wynik operacji jest odrzucany na stos.

Instrukcje sterujące > Kieruje wskaźnik w prawo. < Kieruje wskaźnik w lewo. v Kieruje wskaźnik w dół. ^ Kieruje wskaźnik do góry. ? Ustawia losowy kierunek dalszej interpretacji. # Przeskakuje następną instrukcję. @ Zatrzymuje interpretację (kończy program). Instrukcje sterujące warunkowe _ Warunkowa zmiana kierunku na poziomy: zdejmuje liczbę ze stosu i działa jak > jeśli liczbą tą było 0, albo jak < w przeciwnym razie. | Warunkowa zmiana kierunku na pionowy: zdejmuje liczbę ze stosu i działa jak v jeśli liczbą tą było 0, albo jak ^ w przeciwnym razie. Instrukcje obliczeniowe + Dodawanie (zdejmuje dwie liczby ze szczytu stosu i wkłada ich sumę na stos). – Odejmowanie (zdejmuje dwie liczby i wkłada ich różnicę). * Mnożenie (zdejmuje dwie liczby i wkłada ich iloczyn). / Dzielenie (zdejmuje dwie liczby i wkłada ich iloraz). % Modulo (zdejmuje dwie liczby i wkłada resztę z ich dzielenia). ! Negacja logiczna (jeśli liczbą na szczycie stosu jest 0, zastępuje ją liczbą 1, w przeciwnym razie zastępuje ją liczbą 0). ` Porównanie „większe” (zdejmuje dwie liczby i wkłada 1, jeśli pierwsza była większa, albo 0 w przeciwnym razie). : Podwaja liczbę na szczycie stosu. \ Zamienia kolejność dwu najwyższych danych (znajdujących się na szczycie stosu). $ Zdejmuje daną ze szczytu stosu i odrzuca (ignoruje) ją. Operacje wejścia i wyjścia 0...9 Wkłada liczbę (jednocyfrową) na stos. " Wkłada na stos kolejne napotykane znaki aż do ponownego napotkania znaku ". . Zdejmuje daną ze szczytu stosu i wypisuje na wyjście (ekran) jako liczbę. , Zdejmuje daną ze szczytu stosu i wypisuje na wyjście (ekran) jako znak. & Pyta użytkownika o liczbę i wkłada ją na szczyt stosu. ~ Pyta użytkownika o znak i wkłada go na szczyt stosu. Manipulacje na treści programu g Zdejmuje ze stosu dwie liczby, i używając ich jako współrzędnych do tablicy programu odczytuje znak z treści programu i umieszcza go na stosie. p Zdejmuje ze stosu dwie liczby oraz znak, i używając tych liczb jako współrzędnych do tablicy programu umieszcza znak w treści programu.

Przykłady Program, który wyświetla pseudolosowe cyfry w nieskończonej pętli: vv < < 2 ^ v< v1<?>3v4 ^ ^ > >?> ?>5^ v v v9<?>7v6 v v< 8 . > > ^ ^<

Program wyświetlający „Hello world!”: > v v"Hello world!"< > ,,,,,,,,,,,, @

Przypisy

Linki zewnętrzne

Kategoria:Ezoteryczne języki programowania