thumb|250px|Akihabara to jedno z głównych miejsc spotkań otaku w Japonii – japoński termin określający osobę o obsesyjnym, pochłaniającym zainteresowaniu określoną dziedziną, najczęściej anime, mangą, grami komputerowymi lub innymi wytworami japońskiej popkultury. W szerszym rozumieniu pojęcie odnosi się do ukształtowanej w Japonii subkultury konsumenckiej skupionej wokół takich zainteresowań, a także do związanych z nią praktyk, przestrzeni i rynku.
Wyraz wywodzi się z formy grzecznościowej oznaczającej dom lub rodzinę rozmówcy, używanej również jako dystansujący zaimek drugiej osoby. W znaczeniu slangowym upowszechnił się w latach 80. XX wieku, przede wszystkim za sprawą cyklu felietonów Akio Nakamoriego opublikowanego w 1983 roku, gdzie miał charakter wyraźnie pejoratywny. Negatywne konotacje terminu uległy gwałtownemu wzmocnieniu w 1989 roku, po sprawie seryjnego mordercy określonego przez media mianem „mordercy otaku”, i utrzymywały się w Japonii przez większość lat 90.
Od przełomu wieków społeczny odbiór otaku ulegał stopniowej poprawie. Złożyły się na to umasowienie anime i mangi, sukcesy artystyczne twórców kojarzonych z tą estetyką, popularność narracji przedstawiających otaku w korzystnym świetle oraz włączenie kultury otaku w rządową politykę promocyjną prowadzoną pod hasłem Cool Japan. Subkultura stała się zarazem przedmiotem rozbudowanej refleksji teoretycznej, w której najszerszy oddźwięk zyskała koncepcja konsumpcji bazodanowej Hirokiego Azumy.
Poza Japonią termin funkcjonuje na odmiennych zasadach: przyjął się w zachodnich środowiskach fanowskich jako określenie stosunkowo neutralne lub wręcz pozytywne, oznaczające oddanego miłośnika anime i mangi. Rozbieżność ta bywa źródłem nieporozumień w kontaktach międzykulturowych oraz przedmiotem sporów wewnątrz samego fandomu.
Etymologia Pochodzenie wyrazu Termin wywodzi się od japońskiego słowa , oznaczającego dom lub rodzinę innej osoby. Może ono funkcjonować metaforycznie jako element mowy grzecznościowej, w roli zaimka drugiej osoby o dosłownym znaczeniu „pan”, „pani”, „ty”. W tym użyciu jest wyrazem mniej bezpośrednim i bardziej dystansującym niż zaimki takie jak anata czy męskie kimi i omae; bywa wiązany z dialektami zachodniej Japonii oraz z mową gospodyń domowych.
Okoliczności przyjęcia się tego zaimka wśród fanów mangi i anime nie są jednoznacznie ustalone. Miłośnicy fantastyki naukowej posługiwali się nim wobec właścicieli książek już pod koniec lat 60. Krytyk Eiji Ōtsuka wskazywał, że forma ta pozwalała osobom poznającym się po raz pierwszy – na przykład podczas konwentów – na kontakt zachowujący komfortowy dystans. Wśród hipotez dotyczących rozpowszechnienia wyrazu wymienia się jego użycie przez pisarkę Motoko Arai w eseju z 1981 roku, zwyczaje językowe środowiska skupionego wokół studia Gainax, którego część założycieli pochodziła z prefektury Tottori, a także dialogi anime Macross z 1982 roku, gdzie bohaterowie zwracają się do siebie w ten sposób do czasu bliższego poznania.
Ukształtowanie znaczenia slangowego Współczesna forma slangowa, odróżniana od dawniejszego użycia zapisem hiraganą (おたく) lub katakaną (オタク), weszła do obiegu publicznego w latach 80. za sprawą eseisty Akio Nakamori. Opublikowany przez niego w 1983 roku cykl Badania nad „otaku” (『おたく』の研究) zastosował ten wyraz jako określenie pejoratywne wobec fanów uznanych za nieprzyjemnych, atakując w szczególności ich rzekomy brak gustu i zaniedbany wygląd. Nakamori krytykował zwłaszcza miłośników mangi zafascynowanych postaciami ładnych dziewcząt, a samo określenie wywiódł ze sposobu, w jaki zwracali się do siebie uczestnicy konwentów.
W 1989 roku czasopismo Bessatsu Takarajima poświęciło subkulturze otaku osobny numer zatytułowany Otaku no hon („Księga otaku”), zawierający kilkanaście tekstów autorstwa osób związanych ze środowiskiem, w tym samego Nakamoriego. Publikacji tej przypisuje się istotny udział w upowszechnieniu terminu.
Znaczenie słowa otaku w Japonii i poza nią W Japonii oraz Korei Południowej słowo otaku ma negatywne znaczenie, oznacza osobę, która poświęca całe życie swojemu hobby w sposób obsesyjny, zazwyczaj mandze i anime. Do negatywnego postrzegania tego terminu przyczyniła się postać mordercy Tsutomu Miyazaki, tzw. „Mordercy-Otaku”. Obecnie jednak zaczyna się to zmieniać i odnosi się do osób głęboko zainteresowanych konkretną dziedziną.
We współczesnym japońskim slangu otaku odpowiada w przybliżeniu angielskim określeniom geek i nerd w ich szerokim rozumieniu – funkcjonują złożenia takie jak gijutsu otaku (pasjonat techniki) czy bunkakei otaku – jednak z wyraźniej negatywnym zabarwieniem niż w kulturach zachodnich. Jak zauważała dziennikarka Colette Bennett, nazwanie kogoś otaku pociąga za sobą ocenę jego zachowań i sugestię, że osoba ta nie radzi sobie z rzeczywistością.
Podobnie jak w Japonii, na świecie słowo to ma mieszane znaczenie. Badania w USA i w Polsce pokazują, że część fanów anime i mangi nie chce być określana jako otaku, ponieważ kojarzą oni to słowo z nadmierną obsesją i szaleństwem. Sposób używania wyrazu pozostaje przedmiotem sporu wewnątrz fandomu – Kim Morrissy zwracał uwagę, że część odbiorców zachodnich uznaje określanie się mianem otaku za formę zawłaszczenia kulturowego, twierdząc, że termin ten może odnosić się wyłącznie do Japończyków.
Sam zakres pojęcia bywa kwestionowany. Redaktorzy tomu Debating Otaku in Contemporary Japan zwracają uwagę, że „otaku” jest w wielu przypadkach etykietą przypisywaną z zewnątrz rozmaitym grupom i praktykom, a nie nazwą spójnej zbiorowości o wyraźnych granicach. Toshio Okada, jeden z założycieli Gainaksu i popularyzator subkultury, w wydanej w 2008 roku książce Otaku wa sude ni shinde iru („Otaku już nie żyją”) argumentował, że wspólnota o określonym etosie i hierarchii wartości uległa rozpadowi, a nazwa oznacza obecnie jedynie wzorzec konsumpcji.
Historia subkultury Kształtowanie się środowiska Zaczątków subkultury upatruje się w latach 60. XX wieku, wraz z rozwojem powojennego rynku mangi i telewizji animowanej. W latach 70. fani serii takich jak Uchū senkan Yamato zaczęli tworzyć własne komiksy amatorskie (dōjinshi) i wymieniać się nimi podczas konwentów, spośród których największe znaczenie zyskał Comic Market.
Sharon Kinsella wiązała ukształtowanie się dyskursu o otaku z gwałtownym rozrostem ruchu komiksu amatorskiego: od 1988 roku liczba uczestników największych konwentów w Tokio rosła tak szybko, że na początku lat 90. przekraczała ćwierć miliona osób, co uczyniło to środowisko przedmiotem zainteresowania mediów głównego nurtu i ogólnokrajowej debaty.
Uwarunkowania społeczne Kaichirō Morikawa opisywał subkulturę otaku jako zjawisko swoiście japońskie, wyrosłe z tamtejszego systemu szkolnego i struktury społecznej. Japońskie szkoły cechuje wyrazista hierarchia klasowa, od której wyjątek stanowią koła zainteresowań – to w nich pasje uczniów znajdowały uznanie i wsparcie. Zarazem pionowa struktura społeczeństwa wiązała wartość jednostki z odniesionym sukcesem: uczniowie nieradzący sobie w sferze towarzyskiej lub sportowej koncentrowali się na nauce, a ci, którym nie udawało się osiągnąć powodzenia również tą drogą, kierowali energię ku własnym zainteresowaniom, nierzadko podtrzymywanym w dorosłości.
Zdaniem Morikawy cechy przypisywane później otaku dostrzegano jeszcze przed ukuciem samego terminu; sprzyjało temu upowszechnienie się utworów fantastycznonaukowych o rozbudowanej konstrukcji świata, takich jak Mobile Suit Gundam, które stały się medium dla uczniów pozostających poza głównym nurtem życia towarzyskiego. Po odkryciu Comic Marketu określenie zaczęło funkcjonować jako autoironiczna tożsamość zbiorowa.
Stygmatyzacja Przełomem w społecznym odbiorze subkultury była sprawa Tsutomu Miyazakiego, aresztowanego w 1989 roku za zabójstwa czterech dziewczynek. W jego mieszkaniu odnaleziono kolekcję liczącą blisko sześć tysięcy kaset wideo, wśród których znajdowały się anime i filmy grozy; media przedstawiły ten zbiór jako przyczynę zbrodni i nadały sprawcy przydomek „mordercy otaku”. Wydarzenie wywołało ogólnokrajową panikę moralną, a negatywne skojarzenia utrzymywały się przez większą część lat 90.
Wizerunek subkultury uległ ponownemu pogorszeniu pod koniec 2004 roku, po zabójstwie siedmioletniej uczennicy. Jeszcze przed zatrzymaniem sprawcy dziennikarz Akihiro Ōtani wyraził przypuszczenie, że zbrodni dokonała osoba należąca do środowiska kolekcjonerów figurek. Choć sprawca nie należał do subkultury otaku, wrogość wobec niej wzrosła: organy ścigania zaczęły postrzegać otaku jako potencjalnych sprawców przestępstw seksualnych, a władze lokalne postulowały zaostrzenie przepisów regulujących przedstawienia erotyczne w mediach adresowanych do tej grupy.
Normalizacja Nie wszystkie reakcje miały charakter negatywny. zwracał uwagę, że w latach 2001–2007 formy i rynki związane z kulturą otaku stosunkowo szybko zyskały w Japonii uznanie społeczne. Jako przykłady wskazywał Oscara przyznanego w 2003 roku Hayao Miyazakiemu za Spirited Away: W krainie bogów, uznanie zdobyte w tym samym czasie przez Takashiego Murakamiego za prace odwołujące się do estetyki otaku, poświęcenie tej tematyce japońskiego pawilonu na Biennale Architektury w Wenecji w 2004 roku oraz umieszczenie słowa moe wśród najpopularniejszych wyrażeń roku 2005.
Patrick W. Galbraith zwraca zarazem uwagę, że włączanie kultury otaku w rządową politykę promocyjną „Cool Japan” przebiegało w napięciu: państwo chętnie posługiwało się estetyką kojarzoną z subkulturą jako narzędziem miękkiej siły, jednocześnie dystansując się wobec tych jej obszarów, które uznawano za kontrowersyjne obyczajowo.
Otaku jako subkultura W Japonii otaku można uznać za osobną subkulturę – mają oni swoje miejsca spotkań (najbardziej znanym z nich jest tokijska dzielnica Akihabara), żargon itp. Wielu z nich tworzy dōjinshi, a niektórzy zaczynają później tworzyć własne mangi i anime. Założyciele Gainaksu, jednego z najbardziej znanych i poważanych japońskich studiów animacyjnych, wywodzą się właśnie z kręgu miłośników komiksu i animacji, a ich pierwszym sukcesem była krótka animacja stworzona na potrzeby 20. dorocznego Nihon SF Taikai (Narodowego Japońskiego Konwentu Science-Fiction), szerzej znanego jako Daicon III (taką samą nazwę nosi również rzeczona animacja).
Morikawa opisywał przekształcenie Akihabary – pierwotnie dzielnicy handlu elektroniką – w przestrzeń zorganizowaną wokół potrzeb otaku, z licznymi sklepami specjalizującymi się w anime, mandze, grach, figurkach i kartach kolekcjonerskich oraz z kawiarniami obsługiwanymi przez kelnerki przebrane za pokojówki lub postacie z anime. Innym rozpoznawalnym miejscem jest Otome Road w tokijskiej dzielnicy Ikebukuro, kojarzona przede wszystkim z odbiorczyniami.
Do praktyk charakterystycznych dla środowiska należą wotagei – zbiorowe układy dopingujące wykonywane podczas występów idoli – oraz itasha, czyli pojazdy pokrywane wizerunkami postaci fikcyjnych. Odrębnym zjawiskiem są tzw. pielgrzymki anime, polegające na odwiedzaniu miejsc stanowiących pierwowzory lokacji przedstawionych w utworach; Takeshi Okamoto analizował je jako formę turystyki kulturowej o rosnącym znaczeniu gospodarczym dla odwiedzanych miejscowości.
Typologie Wewnątrz subkultury funkcjonują określenia odnoszące się do poszczególnych rodzajów zainteresowań. Oprócz fujoshi należą do nich reki-jo, czyli kobiety zainteresowane historią Japonii, tetsudō otaku – miłośnicy kolei, a także akiba-kei, odnoszące się do osób obeznanych z kulturą Akihabary.
Shinji Miyadai wyróżnił dwa główne podtypy otaku, określone przez niego jako typ „światowy” i typ „battle royale”, wskazując na chronologiczne następstwo między nimi – od schyłku lat 90. do pierwszej dekady XXI wieku – przy jednoczesnym współwystępowaniu. W jego ujęciu typ pierwszy traktuje fikcję jako równoważną rzeczywistości, drugi zaś rzeczywistość jako równoważną fikcji.